La alteración de conducta en los niños y adolescentes debido al tiempo desmedido dedicado a los videojuegos, es una realidad, por lo que la Organización Mundial de la Salud (OMS), incluirá estos en la sección de "Trastornos de Adicción".
Ante esta situación, la Dra. Vanessa Flores, coordinadora nacional de Salud Mental de la Caja de Seguro Social (CSS), indicó que está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños, y los estudios han demostrado que en exceso, pueden llevar a comportamientos adictivos.
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De acuerdo a estudios realizados, la restricción de estos, por parte de los padres, no siempre funciona; en cambio, los lazos creados entre padres e hijos pueden funcionar como un factor preventivo, así evitar alteraciones de la conducta del menor.
Aclaró la Dra. Flores, que los últimos estudios han sostenido que estas estimulaciones como son los videojuegos, son vistos como si fuesen una droga, por lo que es importante que los padres dialoguen con sus hijos y establezcan parámetros para el uso de estos aparatos tecnológicos.
Sin duda, el exceso de exposición a estos juegos afecta su conducta, los puede llevar a la adicción, lo que se puede reflejar en el ánimo, no pueden dormir, comienzan aislarse, no comparten en familia, todo por estar pendientes del juego, asegura la psiquiatra.
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Por ello, recalcó la Dra. Flores, es muy importante la comunicación entre padres e hijos, ya que mediante ese diálogo se le puede inculcar tanto a los niños como a los adolescentes la importancia de administrar el tiempo que se le dedica a estos juegos, y no verse perjudicados por su uso excesivo.
Aspectos de importancia
En el presente año, la OMS indicó que incluirá en la onceava edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) la Adicción a los videojuegos, a la sección de Trastornos de Adicción.
Los estudios han indicado que los chicos juegan más seguido y más tiempo que las chicas; además, los primeros prefieren los juegos de deportes, carreras y los que tengan violencia gráfica.
Mientras que ellas, suelen jugar videojuegos con aspectos socios afectivos, educacionales y de acción árcade.